这两天,舆论场对热门游戏“王者荣耀”出台防沉迷措施关注挺多。大家讨论的焦点是,这些招管用吗?显然,不敢小觑了热门游戏的吸引力。 未成年人玩游戏上瘾,不是从“王者荣耀”开始的。记得上世纪90年代初有电子游戏热,游戏厅就开在中小学附近,下课放学,孩子们一手捉杆一手拍钮,大呼小叫,时常有家长拎着耳朵捉熊孩子回家吃饭;不光电子游戏,台球游戏也上瘾,一下课就站到了台球桌边上,拿杆比拿笔都熟练;再往后,有了即时战略游戏热、网游热…… 游戏为什么这么吸引人?专家总结出三大特点:强存在感、即时快感、社交激励。 个人代入进角色,我就是英雄,存在感极强。每打一个怪,就得一份宝。举动马上有反馈,积分、奖励、荣誉,当下就能看到。课业学习就不然,持之以恒才能看到效果,快感是延迟的。游戏刚玩可能会被虐得很惨,但孩子们表现出在学习时相反的状态,越挫越勇,为什么?就是每一点进步,都有体现,都会被奖励。而一旦超过一定数目的人参与,就成为一种亚文化,谁懂得多,就能提高社交评价。 一句话,游戏是贴着人的心理特点甚至是本能设计的,难怪让人进去舍不得出来。 过度沉迷游戏的危害不用多说,关键在于如何防治。游戏平台的自律难能可贵,家长、学校也得上心。光上心还不行,还得懂方法。光靠威压,用巴掌治网瘾、网瘾没治住孩子治坏了的消息也时有耳闻。能不能也从上述的三大特点出发,找找路子呢?在生活和学习中,孩子如果也有路径建立存在感、荣誉感,及时得到鼓励和反馈——有了替代,是不是能好一些? 笔者上初中时候的英语老师,就把课文排成微型戏剧,每个人都有分角色表演的机会,还用录音机录下实况,课余饭后在校园广播里播放,谁说得溜、演得好,就能成为小小社交圈的主角,增加社交荣耀。枯燥的英语课于是成了大家最想上的。 当然,系统的学习很难像游戏一样魅力无穷,枯燥和烧脑在所难免,板凳要坐十年冷才是常态。防游戏沉迷要引导和限制结合,疏堵并举,不能“单打一”。但是,提高学习趣味性的尝试值得去做,还是尽量让有意义的事情有意思一些吧。 防游戏沉迷要引导和限制结合,提高学习趣味性的尝试值得去做这两天,舆论场对热门游戏“王者荣耀”出台防沉迷措施关注挺多。提高学习趣味性的尝试值得去做,还是尽量让有意义的事情有意思一些吧。 信用卡在提供方便时,也增大了受侵害风险;要对自己的钱袋子负责,就得增强防骗能力信用卡盗刷,是近年来频发的犯罪事件,并有增多的趋势。还有,银行有时以到人民银行上传个人不良征信记录为由,要求受害者尽快替贼还账,这就让受害者觉得十分不爽。 这样的善意挺暖的,但一线工作者更需要常态化的保暖。对极端天气下艰苦岗位的适当补助,也不宜搞成撒胡椒面、“利益均沾”。并且,这种关怀不应该是靠个别的、随机的善心,制度性、常态化的保障,才是更加持久的暖意。 新闻热线:法务部邮箱:中央人民广播电台节目覆盖情况反映热线: 防游戏上瘾还有什么招(民生观),防游戏沉迷要引导和限制结合,提高学习趣味性的尝试值得去做这两天,舆论场对热门游戏“王者荣耀”出台防沉迷措施关注挺多。提高学习趣味性的尝试值得去做,还是尽量让有意义的事情有意思一些吧。 |